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  • spineでのキャラクター着せ替えシステムについて

私たちは現在、SpineとUnityを使用してキャラクターの着せ替えアプリを開発しております。
本アプリでは、ひとつのスケルトンをベースとして以下の要素を組み合わせる形式で制作を進めています:

  • 衣装
  • アクセサリー
  • 髪型
    これまではひとりのspineデザイナーがすべての作業を担当していたのですが
    衣装100, 顔100, アクセサリー100など増やしていくと考えたときに今後チーム体制を拡充し、複数のデザイナーが並行して作業できるようにしたいと考えております。

しかし、単一スケルトンにすべてを統合する設計では、プロジェクトの競合リスクが非常に高く、描画順やボーン・スロット名の重複などによって、データの整合性が崩れてしまう恐れがあります。

そこで、Spineのインポート/エクスポート機能を拡張することで、複数のプロジェクト間でのデータ統合を円滑に行えるようにしたいと考えております。
以下について、ご相談させていただきたく存じます:

  1. Spine側で、ユーザーによるこうした拡張(インポート/エクスポート形式のカスタマイズや自動マージ処理)を行えるような仕組みを提供する予定はございますでしょうか?
  2. もしくは、複数のデザイナーでスムーズに共同制作できる別のベストプラクティスや、推奨されるワークフローがありましたらご教示いただけますでしょうか?
    現在、私たちのプロジェクトは衣装やパーツの追加が進む中で、構造的な限界に直面しており、大変困っております。
    ぜひとも、お力添えをいただけますと幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。
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    r-kaji こんにちは!質問をフォーラムに投稿していただきありがとうございます。

    ボーンやスロットなどスケルトンの構造自体のマージ方法につきまして、今後改善を行う予定はあります※が、残念ながら短期的な計画の中には含まれていません。
    (※例えば以下のようなissueチケットがあります:
    EsotericSoftware/spine-editorissues/582)

    そのため、現在の機能で問題を解決するには、Spineエディター上ではテンプレート画像をスケルトンにアタッチして実行時に画像を差し替えたり、Spriteから画像をスケルトンに渡してテクスチャアトラスに追加することをお勧めします。
    前者の方法はSpine Runtimesガイドのランタイムスキン - #アタッチメントの作成セクションで説明されています。
    後者の方法はspine-unityランタイムに具体的なやり方を示すサンプルシーンが含まれており、以下の動画の18:45〜18:57で簡単に紹介されています:

    ドキュメントではこちらのセクションで解説しています:ランタイムでの再パッキング

    また、Spineユーザーガイドのスキンのワークフローセクションでも大量のスキンが必要になる場合の効率的な作業方法について紹介していますので参考にしていただければ幸いです。

    何か不明な点がありましたらどうぞご遠慮なくご質問ください!