情况是这样的。
一个spine动画,导出了两张2048.
丢到unity后,生成了很多个材质球,而且顺序是第一张图--第二张图--第一张图--第二张图---
就导致渲染效率很低。(具体请看附件的图)
首先为什么会造成这种情况
其次解决办法是什么
能否让前面的材质球都是第一张图,后面都是第二张图
或者有没有更好的解决办法
请各位大佬不吝赐教。多谢
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群里的小伙伴说是材质球复用,让我删掉材质球,并且把数量从65改成2
我试过,删不掉。
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spine版本 3.7.94
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有没有大佬帮忙看看这个问题
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zhulixintm
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8 months ago
- zhulixintm
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Harald
您的问题是附件的绘制顺序需要始终在两种纹理(以及材料)之间切换。
这是在此处描述的:
spine-unity Runtime Documentation: Material Switching and Draw Calls
Your problem is that the draw order of your attachments requires switching between both textures (and thus also materials) all the time.
This is described here:
spine-unity Runtime Documentation: Material Switching and Draw Calls
这是在此处描述的:
spine-unity Runtime Documentation: Material Switching and Draw Calls
------材质切换和绘图调用
如果分配的附件分布在多个地图集页面上,例如材料A和材料B,根据需要材料的绘制顺序设置材料阵列。
如果订单是:
来自 A 的附件
来自 A 的附件
来自 B 的附件
来自 A 的附件
生成的材料数组将是:
材料 A(附件 1 和 2)
材料 B(附件 3)
材料A(附件4)
Materials 数组中的每个材质都对应一个绘制调用。因此,大量的材料切换会对性能产生不利影响。
Dragon 示例显示了一个具有许多绘制调用的不幸用例:
因此建议将附件打包到尽可能少的图集页面,并根据绘制顺序将附件分组到图集页面,以防止不必要的材料切换。请参阅 Spine Texture Packer:文件夹结构,了解如何在您的 Spine 地图集中排列地图集区域。
Your problem is that the draw order of your attachments requires switching between both textures (and thus also materials) all the time.
This is described here:
spine-unity Runtime Documentation: Material Switching and Draw Calls
8 months ago
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Harald - Postovi: 3924
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